1995年,《皇家骑士团2》发售后不久,
松野泰己这位天才制作人
离开了培育他的QUEST公司,
转投当时如日中天的史克威尔(Square),
甚至带走了包括吉田明彦、崎元仁在内的
《皇家骑士团》系列原开发团队核心成员。
松野的离开仿佛带走了系列的灵魂,
也让刚刚攀上巅峰的QUEST公司
瞬间陷入了前途未卜的迷雾之中。
松野泰己出走后,
《皇家骑士团》系列
又经历了怎样的发展轨迹?
是就此沉沦,
还是在新的开发者手中延续辉煌呢?
今天我们一探究竟。
松野泰己及其团队的集体跳槽,对于当时规模并不大的QUEST公司而言,无疑是一次毁灭性的打击,毕竟Quest的声誉与财务根基几乎是建立在《皇家骑士团》系列的成功之上。QUEST社内多年培养的优秀人才损失殆尽,社长八卷龙一也因此引咎辞职,随后Quest由副社长德川诚重新接手,主持危局。
彼时的QUEST,唯一的资本便是《皇家骑士团》的IP版权,为了维持生存,公司只能依靠向其他厂商授权《皇家骑士团》前作的移植版本,勉强支撑,同时积极寻求外部支持。
幸运的是,任天堂在这一时期伸出了援手。在次世代主机竞争中,任天堂的N64因卡带容量有限、开发成本偏高的问题节节败退,再加上此前因《妖精战士》《圣龙传说》的连锁反应,任天堂与史克威尔反目,急需扩充软件阵容以挽回战局。
于是,任天堂想起了SFC时代曾合作过且有过辉煌战绩的QUEST,于1998年前后向Quest注入了数亿日元的资金,帮助其逐步恢复运作,而作为交换条件,Quest承诺为N64开发一款全新的系列正统续作。
在这一背景下,《皇家骑士团64》的开发计划正式启动。该项目最初定名为《Ogre Battle 3》,但在1999年7月正式上市前,任天堂为了强调N64平台独占属性,坚持将其改名为《皇家骑士团64》。游戏由QUEST社长德川诚亲自担任制作人,程序、美术等核心岗位均由公司新人担任,只有音乐沿用了原班人马。
然而,开发过程中,团队依旧面临许多挑战,首先就是剧情失去了松野泰己这个最主要的创作者,后续创新乏力,所幸松野留下的原案小说已完成至第八章,前两作仅使用了部分内容,新作最终采用了第六章的故事作为蓝本,时间线与《皇家骑士团2》平行,讲述了另一个国家“巴拉迪斯”的故事。
剧情讲述了主角玛格纳斯·加兰特从军事学院毕业后,奉命镇压叛乱,在救出被绑架的尤米尔王子后,逐渐发现叛乱背后隐藏的政治阴谋,以及既有社会秩序的弊端,最终在正义与忠诚之间做出抉择。游戏提供了3种不同的结局,包括马格努斯被革命军驱逐、成为巴拉迪斯守护者,乃至最终登基为王的多样可能性,延续了系列对战争与人性的探讨,但剧本的深度与复杂性相比松野时期明显减弱。
另一个挑战就是N64的卡带容量极小,原本为改善容量问题设计的64DD外设也迟迟无法上市,导致大量计划中的内容无法落地;再加上核心开发人员经验不足,开发过程中多次陷入停滞。最终《皇家骑士团64》于1999年7月14日正式发售。
尽管N64主机以3D机能为核心卖点,但《皇家骑士团64》并未盲目追求3D化,而是采用了2D人物建模与伪3D场景结合的形式,延续了前作的唯美风格,只是受N64卡带容量限制,画面细节有所简化,并存在画面模糊、帧率不稳定的问题。
玩法上,《皇家骑士团64》回归至初代的实时战略(RTS)模式,按速度与站位决定出手顺序,保留了前作的职业转换,忠诚度管理、阵营倾向、地形高低差等核心机制。游戏最大的特色在于军团作战,侧重大规模作战,玩家需要指挥最多5人的军团在地图上战斗,阵形、队长、站位、疲劳、士气共同决定战力。然而,玩法上的“倒退”,也让当时不少因二代入坑的玩家感到不满。
最终,游戏在日本市场的销量约为20万套,考虑到N64主机在日本的普及率较低(总销量仅约550万台),这一成绩已属不易。后来游戏更是获得了FAMI通33分金殿堂评价,以及GameSpot1999年度最佳策略游戏。但在更广泛的游戏市场中,这部作品始终处于“被埋没的好游戏”状态。
在《皇家骑士团64》开发的同时,另一家日本老牌游戏公司SNK也盯上了《皇家骑士团》这块招牌。当时SNK的掌机NeoGeo Pocket(NGP)正面临严峻的市场挑战,这款掌机因独立微动方向键被玩家称为“格斗掌机”,但SNK并不希望局限于格斗游戏这一种类型,急于扩充掌机的游戏阵容,覆盖更多玩家群体。
而当时,史克威尔站在SNK的竞争对手Bandai(万代南梦宫)一方,为Bandai的掌机WonderSwan推出了多款RPG游戏,这让SNK更加迫切地需要引入知名IP,打造非格斗类精品游戏。在此背景下,SNK将目光投向了《皇家骑士团》这个曾经的战棋王者。
于是SNK从QUEST手中买来了《皇家骑士团》的开发许可,而QUEST为了维持运营,也同意了这次合作,双方共同推进游戏开发。这部作品便是2000年6月22日发售的《皇家骑士团外传:赛诺比亚的皇子》。
此次开发工作由SNK主导,QUEST仅提供少量技术支持。SNK对此次开发可以说是十分重视,几乎举全社之力。任命社内老牌制作人河野和人担任核心制作人,他是《真说侍魂武士道列传》的制作人之一,拥有丰富的掌机游戏开发经验。开发团队的其他成员,均是SNK从社内选拔的《皇家骑士团》系列爱好者,美术更是选定SNK元老级人物小仓荣一负责,这位设计师曾参与《饿狼传说》系列和多部《拳皇》游戏的设计,具备极强的美术功底。
然而,要在一台性能有限的掌机上再现《皇家骑士团》的魅力谈何容易。
《赛诺比亚的皇子》定位为《皇家骑士团1》的前传,剧情讲述了特里斯坦王子(初代中作为配角登场)率领军队消灭魔骑士与击溃暗黑军团,试图填补系列世界观的空白。然而受限于NGP卡带的容量与机能,剧情被大幅简化,叙事显得支离破碎,原本计划的20多个关卡也缩减至13个,剧情厚度、角色刻画与内容丰富度远不及主机作品。
游戏采用复古的2D像素画风,但受限于NGPC的硬件,色彩黯淡,字符粗糙,人物精灵尺寸极小,没有真正意义上的战斗动画,攻击时仅以一组分辨率稍高的图像替代。
玩法上,本作延续了系列初代的实时战略模式,但简化了大量核心系统,如取消了永久死亡机制,转职系统则大幅精简了数值与解锁条件,但部分高级职业(如诅咒祭司、光之祭司)需要在通关后,根据NGP时钟的特定日期、特定时间访问特定地点才能解锁。同时,本作新增了玩家对战模式,在自由战斗区域,玩家可进行双人对战,解锁隐藏元素,算是为数不多的创新点。
这些改动虽然提升了便携性,但策略性也明显下降,游戏质量只能说是平庸,加上NGP掌机市场占有率极低(总销量不足200万台),最终游戏销量不足5万套,FAMI通评分28分,成为系列中评分最低的作品。尽管如此,游戏在发售后三日内销量超过1万4千套,成功跻身当周畅销游戏前十,并成为了NGPC平台上销量最高的游戏之一。对SNK而言,这是一个值得肯定的成绩。而对于系列粉丝而言,这部作品因为NGPC模拟器普及度低,实体卡带稀缺,几乎处于“不知晓”的状态。
进入21世纪后,掌机市场格局也发生了巨大变化——2001年3月,任天堂推出了GBA掌机,凭借强大的硬件性能、丰富的游戏阵容和任天堂的品牌影响力,迅速占据了掌机市场的主导地位,成为成为了众多游戏厂商的必争之地。
而Quest作为与任天堂有着长期合作关系的厂商,早在任天堂在研发GBA时,就决心要为这个新平台打造一款《皇家骑士团》新作,也希望能借助这款掌机,挽回前两部作品所造成的市场颓势。
2001年6月21日,《皇家骑士团外传:罗迪斯的骑士》作为GBA首发期的战棋游戏重磅登场,由德川诚担任制作人,田中瑞枝负责剧本,音乐依然由崎元仁和岩田匡治提供。
《罗迪斯的骑士》定位为前传,时间线设定在《皇家骑士团2》的23年前,以罗迪斯帝国的政治斗争为背景,讲述了年轻骑士阿尔丰斯作为瑞克托大公的副官,奉命前往被罗迪斯殖民统治的奥维斯岛镇压叛乱,在经历一系列事件后,逐渐发现叛乱背后是大公为寻找神圣长矛“朗基尔尼斯”而策划的阴谋,最终阿尔丰斯背叛瑞克托,联合埃莉诺与鱼人女王击败堕落天使沙赫尔,带回神圣长矛后被教皇召入直属骑士团,并赐名“兰斯洛特”,而他就是《皇家骑士团2》中的大反派兰斯洛特·塔尔塔罗斯,完美衔接了系列主线。剧情延续了系列对战争、权力与人性的深刻探讨,情节紧凑,伏笔众多,尤其是阿尔丰斯从忠诚骑士到反派的转变,让玩家感受到人性的复杂。
玩法上,本作回归至《皇家骑士团2》的核心框架,采用45度视角的高低差地图,保留了系列经典的种族、职业系统和转职机制,同时新增了“勋章系统”,转职需要满足特定条件并获得相应的勋章,例如转职为骑士,需要角色攻击敌人并遭到反击15次,符合骑士“光明正大,不偷袭”的设定才能解锁,勋章不仅能转职,还能提升角色的能力数值和属性。此外,游戏对人物数值进行了简化,除了HP和MP外,仅保留力量、智慧、敏捷三项核心属性。其中最具争议的改动就是将游戏行动顺序改为传统回合制,使得游戏整体难度相较于《皇家骑士团2》大幅降低,令硬核玩家感到不满。
但整体瑕不掩瑜,《罗迪斯的骑士》仍凭借优秀的游戏品质,在发售首周迅速突破15万套,连续两周位居日本销售榜第一,最终全球销量突破50万套,成为2001年最畅销的游戏之一,《Fami通》更是给出34分的金殿堂评价,这一成绩在GBA发售初期堪称亮眼。
这是松野离开后QUEST最成功的一次尝试,但这种“吃老本”式的开发模式也暴露了QUEST的创意瓶颈。当团队只能依靠复刻过去的成功公式来维持生存时,系列的未来已然蒙上阴影,也预示着QUEST公司的命运即将走到尽头。
2002年6月,史克威尔正式收购Quest公司,Quest也被重组为史克威尔产品开发第四部,《皇家骑士团》系列版权也随之归属史克威尔。
然而,手握版权的史克威尔,并没有选择开发正统续作,而是选择了风险更低的重制路线。2010年,正值《皇家骑士团2》发售15周年之际,史克威尔宣布于PSP平台推出重制版《皇家骑士团:命运之轮》。
史克威尔成功召回了系列创始人松野泰己,以及原画师吉田明彦、作曲家崎元仁等核心成员,以“原班人马”的姿态进行开发。松野泰己担任监修,并深度参与了剧本的调整与扩充。《命运之轮》在原版核心剧情和玩法的基础上,进行了全方位的现代化改造。
画面升级为PSP水准的2D高清画面,音乐重新编曲录制,新增了“命运之轮”系统,允许玩家回溯至关键剧情节点重新选择路线。但也有争议,其中最受玩家诟病的是“职业等级共享”系统,所有角色共享职业等级,导致角色转职后能力成长受到严重影响,例如弓箭手转职为重骑士后,物理防御成长率会暴跌40%。
2022年11月11日,史克威尔再次推出基于《命运之轮》的进一步重制版《皇家骑士团:重生》,松野泰己担任监修并负责剧本与游戏设计。
《重生》在PSP版基础上再次进行系统革新:画面高清化并新增全程语音;取消了备受诟病的“职业等级共享”系统,恢复了“单位等级”;新增“增益卡”,在战场上随机刷新的属性加成卡片。
两部重制作品发售后都获得不错的评价,但无论重制版如何精进,其本质仍是炒冷饭。自2001年的《罗迪斯的骑士》后,《皇家骑士团》系列始终没有真正意义上的续作产出,史克威尔也没有表露出重启意向,长期处于“事实冷藏”的尴尬境地,不知道有生之年是否能看到系列新作的产出。
1995年,
松野的离开仿佛带走了系列的灵魂,
但在原作世界观的余晖下,
留守的开发者们仍在
不同的时代背景和硬件平台上,
努力延续着“奥伽战争”的史诗。
它们或许无法企及
松野泰己巅峰时期所缔造的高度,
但一个伟大的系列不仅需要天才的创造者,
更需要能够在变革中坚守的团队
和持续追随的玩家。
如今,这个IP的沉寂令人惋惜,
但重制版的成功也证明了
该系列在玩家心中的地位从未动摇,
魅力与价值依旧存在。
你是否也玩过《皇家骑士团》
后松野时代的作品?
是否期待它推出真正意义上的续作呢?
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