我是酱油,这是第662期文章
"做了5年游戏策划,我突然不知道自己会什么了……"
当我第一次萌发这种念头时,那会儿我正打算业余自己做一款游戏,除了个人开发能力限制以外,没有任何约束,但我却迷茫了,做什么呢?
平日里,大家经常吐槽游戏策划,但实际上,现在游戏行业里最拼的人,基本上都是那一撮中基层的策划。
每天改需求、写文档、跟进程序/美术/测试/运营的活,版本上线前连续加班熬大夜,活动每周的每月的一波接一波。
你问他会不会做系统写文案?会!
会不会跟进开发、协调资源?更是没问题。
但很多游戏策划还是会在干了3年5年后,心里就慌了,为什么?
因为大家都会隐约感觉,是,在干活上是利索了,但真把自己丢到外面市场上,好像也没有变得更抢手。
早前,游戏策划有一段职场红利期,一个策划经验越丰富,价值就越高。因为在那年代,做游戏是个很复杂的事。新人会提想法,但不知道怎么落地。只有老策划们知道,系统要怎么设计、数值怎么把控,哪些需求程序美术可能实现不了,所以那时的经验,是壁垒。
但现在,一个新人上午刚想到个玩点,下午就给你整出个demo,虽然糙,但能玩。而在美术的事上就更不得了了,你跟他说完一个怪物大概要什么样的,回头就给你发个原画出来……以前要各种找素材拼拼凑凑、脑补长相,现在要么GPT、要么Banana/Gemini,审美要踩的坑,现在全被填平了。
所以,回到上面的话题,一个干了3、5年的游戏策划,到底学到什么才能算得上是硬通货?
想想刚入行时,我们都幻想做一款自己的游戏、设计一个能受玩家喜欢的玩法,但进入商业项目后,就慢慢变成了:老板定方向,主策定框架,策划来执行……
最后每天真正在研究的,反而是这个需求怎样才能让美术程序帮我再改改?
然后硬生生地,把干了5年游戏策划,等同上1年执行经验复制了5遍,懂流程、懂规范、也懂人情……唯独忘了游戏策划这岗位的本质,不是写需求,而是创造好玩的。
PS:我的《推理破案我最牛2》上线了,之前有同学说要图文并茂的,这次来了。
喜欢文字/图文解谜的同学,欢迎点点

还有同学说想要有角色在场景里行走、找线索破案的,我也在捣腾中,有同路的也在做个人游戏的同学吗?欢迎来混个脸熟。
最后,求个三连,后续加个话题:五年后,游戏行业还有看头吗?
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